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文檔簡介
1、2002年至今,網絡游戲作為一種愈發(fā)普及的數字娛樂形式和新經濟增長點,吸引了越來越多的社會關注與探討.在短短的幾年內,網絡游戲產業(yè)迅速擴張,不但成為了苦苦掙扎的IT行業(yè)絕處逢生的突破點,還"史無前例"地獲得了國家政府的支持和鼓勵.相比從前電子游戲行業(yè)四面楚歌,飽受非議的局面,今天的景象真可謂是令人大出意表.與此同時,網絡游戲的極速膨脹也使得一些問題擺上了臺面,種種得以凸現的負面影響以及"匪夷所思"的社會現象,更是在一定程度上加劇了人們的
2、"道德恐慌".在傳統(tǒng)的認識上,大多數人都對電子游戲是頗有微詞的.然而,現在正是這個在一般認知上"不登大雅之堂"的游戲方式獲得了超乎想像的地位和成績.于是,一個問題就出現在了人們的面前:為什么要玩網絡游戲?筆者認為,問題的焦點在于"玩游戲的人",也就是網絡游戲的受眾群體.如果能夠解釋他們游戲行為發(fā)生的動因以及游戲行為進行過程中的心理狀態(tài),那么就能夠從一定層面上理解他們參與網絡游戲的目的和結果.本文正是以傳播學理論及研究方法作為主要出發(fā)點,
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