動作類游戲引擎中運動系統(tǒng)的設計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著游戲產(chǎn)業(yè)近十來的蓬勃發(fā)展,國內游戲研發(fā)企業(yè)的數(shù)量與日俱增,行業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)達到數(shù)百億元。但是在二零一零年第三和第四季度中,游戲行業(yè)內卻出現(xiàn)了大規(guī)模裁員以及公司高層領導頻繁跳槽的危機現(xiàn)象,行業(yè)產(chǎn)值增長率十年來首次出現(xiàn)下降趨勢。這也促使游戲廠商開始認識到繁榮的游戲行業(yè)背后同樣存在著諸多隱患,必須進行深刻的反省,并尋求長期穩(wěn)定發(fā)展的有效途徑。一直致力于動作類網(wǎng)絡游戲研發(fā)的中娛在線公司,在獲得了大量投資之后,決定研發(fā)新版本的動作游戲引擎。

2、>   本文首先介紹了上述項目背景,即作者所在公司決定研發(fā)新一代動作引擎的原因和預期收獲。由于原有引擎的部分功能與游戲項目的耦合度非常高,解耦成本過大,公司決定在新一代動作引擎中,重新開發(fā)這部分功能,以達到提高公司產(chǎn)品研發(fā)效率和保證游戲品質等目的。作者還介紹了與動作引擎研發(fā)相關的技術,包括骨骼動畫的原理,動畫融合的原理和反向運動學相關算法的應用等。本文的核心部分,在介紹了動作引擎的整體架構之后,重點論述了運動子系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)。其中包

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