三維人物動畫中的武術動作再映射技術.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、計算機人物動畫生成技術是指借助于計算機技術來創(chuàng)作人物動畫作品,具有廣泛的應用前景.當前,關于運動捕捉和數(shù)據(jù)重用、運動編輯的研究取得了很大進展,也產(chǎn)生了很多實用的技術.武術是中華民族獨特的人體文化,被視為國粹.因此,在二十世紀三十年代曾直呼為"國術".該文探討了計算機人物動畫的各種典型技術,運動捕捉數(shù)據(jù)重用的相關理論和運動再映射技術在功夫運動編輯中的主要算法.通過對它們進行歸納、比較和實驗分析,我們提出一種三維人物動畫中的運動捕捉數(shù)據(jù)再映

2、射方法:用運動捕捉獲得的數(shù)據(jù)生成人物運動姿勢自由度的曲線后,采用基于時空約束的優(yōu)化求解方法進行再映射的運動編輯.為了驗證我們的設計思路,我們開發(fā)了一個實際的系統(tǒng):面向人物動畫的運動捕捉數(shù)據(jù)編輯系統(tǒng)MESC.該文第一章概括了計算機人物動畫的歷史,發(fā)展現(xiàn)狀和應用領域;簡要介紹了運動捕捉技術;最后提出了運動捕捉數(shù)據(jù)重用的概念,概括了重用的重要性,以及實際進行重用的編輯方法和分類,并由此引出文本的研究目的;最后簡要介紹了該文的篇章結構.在第二章

3、中論述了在運動捕捉數(shù)據(jù)重用和編輯中所涉及的各項主要技術:動作捕捉數(shù)據(jù)的編輯準則/要求、編輯和重用操作概述、編輯和重用動作數(shù)據(jù)的體系結構、動作數(shù)據(jù)庫建構方法等.介紹了這些技術的研究現(xiàn)狀和基本思想.在第三章中給出了再映射的基本方法.先描述技術基礎,然后著重分析了系統(tǒng)中涉及的數(shù)據(jù)結構和核心算法.最后,介紹了面向運動捕捉數(shù)據(jù)的再映射操作的解決方法.在第四章中詳細介紹了基于相同骨架結構的再映射實現(xiàn).包括實現(xiàn)的思想和步驟.同時,給出了一些結果實例和

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