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文檔簡(jiǎn)介
1、當(dāng)今的網(wǎng)頁(yè)游戲也越來(lái)越強(qiáng)調(diào)及時(shí)性,Server的負(fù)載過(guò)重也會(huì)造成Server與Client之間的不同步而導(dǎo)致延遲的出現(xiàn),因Server較晚回應(yīng)給Client,玩家的動(dòng)作會(huì)因此變慢,因此造成很多玩家感覺(jué)游戲本身的游戲性較差而造成大量流失玩家,下面就將次問(wèn)題討論Server負(fù)載與解決之道!傳統(tǒng)線上游戲系統(tǒng)架構(gòu)主要有四種:ClientServer、Peer2Peer、HybridClientServer及MultiServer,不同的游戲擁有
2、不同的架構(gòu),具體情況具體分析。1、ClientServer架構(gòu)N個(gè)Client連接至一個(gè)Server,Client只負(fù)責(zé)將玩家輸入的信息發(fā)送給Server,Server處理大部分運(yùn)算并將處理結(jié)果發(fā)回給Client。優(yōu)勢(shì):設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,玩家作弊情形不容易發(fā)生劣勢(shì):由于整個(gè)運(yùn)算都是在Server端進(jìn)行,所以Server的運(yùn)算能力及網(wǎng)絡(luò)的流量是真?zhèn)€系統(tǒng)的瓶頸,當(dāng)Client沒(méi)有收到Server的任何信息前,Client無(wú)法對(duì)玩家的輸入做出任何反應(yīng)
3、,畫(huà)面也無(wú)法及時(shí)更新,因此容易因Server運(yùn)算延遲或網(wǎng)絡(luò)延遲,造成游戲的不流暢,一旦Server達(dá)到上線或者Client增多時(shí),則必須考慮使用功能強(qiáng)大的Server來(lái)取代。2、P2P架構(gòu)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)構(gòu)架最大的優(yōu)勢(shì)就是及時(shí)性,沒(méi)有Server的介入,所有消息都是參與游戲的電腦之間的做資料的傳送。這種構(gòu)架避免了不必要的傳送延遲,但是要在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境上建立點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的架構(gòu),那么每臺(tái)電腦必須對(duì)所喲的電腦先建立連線并做出傳輸?shù)奶幚?,因此電腦的運(yùn)算能與連線的頻
4、寬會(huì)造成不小的負(fù)擔(dān)。3、HybridClientServer構(gòu)架此構(gòu)架的特點(diǎn)在于Client可以自行推測(cè)目標(biāo)的狀態(tài),并且可以立即針對(duì)玩家的輸入做出反應(yīng)。這種構(gòu)架把整個(gè)虛擬世界當(dāng)成一個(gè)由所有玩家共同享的資料庫(kù),Client可分到部分資料庫(kù)類容,并且可以依照資料對(duì)玩家的輸入與玩家在游戲中的狀態(tài)進(jìn)行推測(cè),兵即時(shí)的反應(yīng)給玩家。因此如果Client尚未收到Server信息,則Client端依舊可以進(jìn)行游戲,但是最終數(shù)據(jù)的決定全仍然掌握咋Serve
5、r中,如果Client的自行計(jì)算結(jié)果與服務(wù)器的結(jié)果不相符合,則Server便會(huì)去修正Client的狀態(tài)。此架構(gòu)最大的問(wèn)題在于網(wǎng)絡(luò)延遲所帶來(lái)的影響,若Client和Server之間傳輸延遲過(guò)大,則將會(huì)導(dǎo)致Client端所推測(cè)的資料庫(kù)內(nèi)容與Server端的資料庫(kù)內(nèi)容差距過(guò)大。4、MultiServer架構(gòu)早起的mmpg游戲是有單一的Server負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的內(nèi)容,由于是單一的Server,因此游戲中能夠容納的線上人數(shù)及玩家間的互動(dòng)會(huì)受到限制
6、。而在MultiServer構(gòu)架中,通過(guò)每一個(gè)Server負(fù)責(zé)一個(gè)部分的游戲的內(nèi)容,但是在不同的Server上玩家長(zhǎng)處于不同的游戲世界里,因此無(wú)法互動(dòng),為了要提高系統(tǒng)整體的效能有效利用系統(tǒng)的運(yùn)算及頻寬的資源,一半以空間切割的方式分配Server權(quán)限范圍及適當(dāng)劃分Server負(fù)責(zé)的工作,是不同的Server負(fù)責(zé)不同區(qū)域間的玩家,因此能支持更多的線上玩家。目前mmpg逐漸采用MultiServer方式來(lái)減少Server的負(fù)載以及減輕網(wǎng)絡(luò)的頻
7、寬限制。目前使用的MultiServer分工的技術(shù),大多采用空間切割的上市將虛擬世界的地圖切成跟Server同等數(shù)量的片段,再將地圖的片段分配給每一臺(tái)Server。當(dāng)玩家靠近地圖片段的邊界時(shí),玩家所在的Server會(huì)通知臨近的地圖片段的Server,那么在最佳的情況下網(wǎng)絡(luò)流量在這兩個(gè)Server之間為零流量,沒(méi)有玩家通過(guò)這兩個(gè)Server,響到在此機(jī)制下實(shí)現(xiàn)整個(gè)系統(tǒng)的效率。我們考慮的原則有一下幾點(diǎn):1.盡量分散玩家到各個(gè)Server上。
8、2.盡量較少玩家間的跨Server的信息傳送。3.盡量避免玩家因?yàn)樵诘貓D上的位置移動(dòng)而必須更換Server。其中第一點(diǎn)是為了平均分?jǐn)係erver的負(fù)載,第二點(diǎn)是為了減少Client間通訊的時(shí)間成本,第三點(diǎn)是為了減少Server間玩家資料的轉(zhuǎn)移次數(shù)。首先我們必須將地圖切成跟Server個(gè)數(shù)相等的分?jǐn)?shù),使得每個(gè)Server至少有一份地圖,然而因?yàn)橥婕視?huì)在地圖上移動(dòng),因此若每個(gè)Server負(fù)責(zé)一份地圖,那么時(shí)間一久,必會(huì)導(dǎo)致負(fù)載開(kāi)始不平衡。另
9、一種方式是將地圖切成若干個(gè)小等分,然后透過(guò)合理的方式將每個(gè)小等分分散到各個(gè)Server上。當(dāng)然,和上述情況一樣,時(shí)間一久仍會(huì)產(chǎn)生負(fù)載不平衡,然而這時(shí)候我們可以將負(fù)載太重的Server上的一部分地圖片段再轉(zhuǎn)移給其他負(fù)載較輕的Server上去,以達(dá)到負(fù)載平衡的目的。轉(zhuǎn)移的時(shí)機(jī)是以Server的負(fù)載是否超過(guò)某一臨界值,而轉(zhuǎn)移的對(duì)象是可采用rompolling的方式,也就是詢問(wèn)相鄰的Server負(fù)載情況如何,是否可以接受額外的負(fù)載。其次目前Mu
10、ltiServerMMPG大多采用將地圖切割成正方形,然而應(yīng)為正方形區(qū)域共有東、西、南、北、東南、東北、西北、西南等八個(gè)相鄰的區(qū)域,如此會(huì)正佳玩家因?yàn)橐苿?dòng)而轉(zhuǎn)換區(qū)域的機(jī)會(huì),因此另有系統(tǒng)采用正六角形切割,然而這種切割雖然相鄰的區(qū)域減少到六個(gè),但是其切割方式較為復(fù)雜,并且判斷玩家位于哪個(gè)區(qū)域也較為耗時(shí)。另一可行方式是采用正三角形的切割,此方式的優(yōu)點(diǎn)是切割方法和判斷位置區(qū)域的演算法均較正六角形簡(jiǎn)單。但是以上切割方式都有一共同的缺點(diǎn),就是他們都
11、為考慮到游戲地圖的內(nèi)容,也就是說(shuō)不論地圖的任何角落皆采用同樣的切割方式,因此會(huì)很容易造成某個(gè)區(qū)域內(nèi)沒(méi)有任何的NPC,而另外一個(gè)區(qū)域內(nèi)卻包含數(shù)個(gè)NPC,而擁有NPC的區(qū)域通常是玩家駐足停留的地方,因此包含數(shù)個(gè)NPC的區(qū)域意味這其高負(fù)載的可能性較高,未包含任何NPC的區(qū)域意味著玩家不會(huì)長(zhǎng)時(shí)間停留,大多屬于路過(guò)性質(zhì),因此玩家轉(zhuǎn)換Server的可能性便會(huì)較高。為了解決上述切割的缺點(diǎn),我們?cè)噲D使用與地圖內(nèi)容相關(guān)的切割方式,我們以每個(gè)NPC為中心來(lái)
12、切割地圖區(qū)域,是的每個(gè)區(qū)域僅含有一個(gè)NPC,并且為避免玩家因暫時(shí)移動(dòng)而跨出區(qū)域,我們希望每個(gè)區(qū)域中的NPC和其他的NPC要有適當(dāng)?shù)木嚯x。這里提供參考的分割方式如下:首先定出所有NPC的所在位置,然后對(duì)于每一個(gè)NPC和其他各個(gè)NPC間各畫(huà)出一條垂直平分線,最后整理這些分割線而成的一個(gè)包圍一個(gè)NPC的區(qū)域。該區(qū)域所形成的多邊形中的一個(gè)邊,即是該NPC和他的臨近NPC間的等距離分割線。事實(shí)上,這些多邊形區(qū)域的所有形成的圖形是計(jì)算幾何中的所有的
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