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文檔簡介
1、隨著3G時代的到來,以及手機終端智能化的提高,移動游戲的發(fā)展速度加快,并成為了移動互聯(lián)網應用中最有前景和有利可圖的業(yè)務之一。然而當前國內外相關研究尚處初級階段,因此關于移動游戲的研究具有一定的理論和實踐意義。
本文以移動游戲作為研究對象,旨在提出移動游戲使用意向的影響因素模型,為移動游戲產業(yè)的發(fā)展提供建議。在閱讀、分析和評述國內外大量相關文獻的基礎上,本文基于TAM、爽理論、網絡外部性理論和移動游戲發(fā)展狀況,選擇網絡外部性、感
2、知爽體驗、感知價格水平、兼容性、感知促成條件、個人創(chuàng)新性、感知易用性、感知有用性、使用意向等九個因素構建了一個移動游戲使用意向影響因素的模型,并提出了相關假設。繼而以問卷調查的方式收集數據,最后利用SPSS16.0統(tǒng)計分析軟件對數據進行處理以檢驗假設。
本研究的分析結果表明:在移動游戲使用意向的各直接影響因素當中,感知易用性的回歸系數絕對值最大,然后依次是:個人創(chuàng)新性、感知爽體驗、感知有用性、感知價格水平,其中感知價格水平是直
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