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1、T h e D e s i g n a n d P r o d u c t i o no f I n k A n i m a t i o nw h o c a n b e a r r o g a n tA T h e s i sS u b m i t t e d t oS o u t h e a s t U n i v e r s i t yF o r t h eA c a d e m i c D e g r e eo fM a s t
2、 e r o fE n g i n e e r i n gB YW A N G Q i n gS u p e r v i s e d b yA .P .Y U H u o x i n gC o l l e g e o f S o f t w a r e E n g i n e e r i n gS o u t h e a s t U n i v e r s i t yJ u n e 2 0 1 5摘要摘要數字技術自2 0 世紀末以來進入
3、了高速發(fā)展期,其在藝術領域的廣泛應用對于中華傳統(tǒng)文化藝術造成了極大的沖擊,然而在與數字技術的碰撞磨合中,中國傳統(tǒng)文化藝術也獲得了新的發(fā)展機遇,其中,水墨畫在動畫領域便獲得了很好的嘗試。隨著新的數字技術的發(fā)展,越來越多中國的動畫創(chuàng)作者通過計算機或者其他數字技術操作平臺來嘗試水墨動畫的創(chuàng)作,并取得了一些成績。希望本課題研究的出現,能讓更多的動畫工作者加深對水墨動畫的了解和喜愛,并且能致力于推動它的發(fā)展,為這一民族性動畫類型做出貢獻。本課題首
4、先回顧了水墨動畫的發(fā)展歷程,找出制約水墨動畫發(fā)展的原因是傳統(tǒng)制作方法流程的繁瑣,這一點可以用現代化數字技術來克服。然后歸納分析了水墨動畫的主要設計元素,指出一部優(yōu)秀的水墨動畫作品在構圖、色彩、墨法等方面都必須遵循傳統(tǒng)水墨畫的繪制章法并保有其獨特的韻味。再者采用P h o t o s h o p 、F l a s h 、A f t e r E f f e c t s 等數字軟件制作了水墨動畫短片《誰能自大》,力求實現實踐與理論相結合的課題
5、研究方式。在制作過程中,進行了各種繪圖技巧的嘗試并記錄下來,克服了很多困難,最后成功完成了整部動畫的創(chuàng)作和論文的寫作。通過此次的課題研究,發(fā)現水墨動畫的制作難度跟一般類型動畫相比較高,除了要達到一般動畫的制作標準之外還需有水墨畫的特殊藝術性,即使是有強大的數字軟件用于水墨動畫的制作,但藝術特色的把握卻難,傳統(tǒng)文化的精髓在于長期的積累和熏陶,水墨動畫的發(fā)揚不僅是制作水平的提高,更是文化的傳承。關鍵詞:水墨畫,水墨動畫,制作方法,藝術特色,
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